Zapatilla Final
Zapatilla final
Esta será la entrega del día 9 de Julio 2009. Es el exámen cuyas instrucciones constaban de lo siguiente:
Zapatilla 3D
Intervenir modelo de zapatilla elaborada durante la última parte del curso, el tipo de
intervención es totalmente libre, la idea es poder integrar un concepto, un mundo nuevo,
algún tipo de vida a su modelo, por ejemplo integrar naturaleza, espacios urbanos, etc.
Adjunto un par de fotos para que utilicen como referencia, la idea es innovar no copiar.
Condiciones de entrega:
Parte A - Impreso
Tamaño Carta, con 5 mm de margen, *debidamente rotulado con su nombre, el del
curso evaluado y datos de escuela. (color, fotográfico la mejor calidad posible)
Parte B - CD o DVD
1 Render (Cámara) .Tiff, 300 DPI 3200 x 2250 px (archivo para impresión).
2 render de distintas perspectivas, formato: jpg 800x600px
Archivo .max + carpeta de texturas correspondientes, y material de apoyo para el
desarrollo del proyecto.
Archivo. Txt, con la dirección del blog correspondiente al curso. Este debe estar
actualizado, ya que participa en un 20% de la nota del examen
Si se trabaja con Photoshop(Lo que recomiendo) Agregar el archivo PSD. O AI,
equivalentes
* Todo lo mencionado Debidamente rotulado con su nombre y curso.
Zapatilla Intervención Avance
Zapatilla Intervención Avance
Bien, como dije, aquí he subido un avance de lo que llevo del exámen final de este ramo. Arriba podemos ver otras perspectivas de la misma zapatilla del post anterior, pero ahora se le han hecho varios cambios.
Se subió más el techo, se cambió el diseño del ventanal frontal y también la textura. Se agregó un pilar central que es el soporte del techo, una puerta y una ventana.
Se agregó piso flotante (como el que tengo en mi pieza jeje). Tiene un 30% de reflection con raytrace
Se le han ido agregando muebles de a poco. lo primero fueron la puerta y la mesa que está anclada al pilar central. Luego la ventana y las sillas cuya referencia será añadida en el CD de entrega del exámen.
Finalmente se agregó la cama.
La verdad ha sido entretenido hacerle muebles a mi casa de zapatilla, he usado todas las herramientas vistas en clase, algo de turbo smooth, convert to editable poly y salen cosas bellas. Con las ID he podido adornar los muebles con motivos de línea de diseño.
Me preguntó un conocido como hice los respaldos de la cama. Simple hice uno solo después lo copie...pero se parte de un objeto 2d hecho con un line al cual se le agregan segmentos, extrude, chamfer, inset algunos extrudes negativos y turbo smooths con un par de iteraciones (si le colocamos más de eso 3d max puede colapsar como agregué en un post anterior). Fue del mismo modo que hice la suela de la zapatilla.
Aún sigo trabajando en ella. Los objetos pequeños como saleros, rosa, teteras o lámparas serán modelos 3d que también se agregarán al cd como referencias puesto que no los hice yo.
Zapatilla
Zapatilla
Estas últimas semanas nos hemos centrado especificamente en un trabajo que irá dentro de lo que es el exámen final. Se debían sacar 6 fotos de una zapatilla propia para poder usarlas en planos (con Materials) y poder hacer una réplica en 3d.
Se ven perspectivas distintas de la zapatilla y con poligonos y vertex se van haciendo las partes distintas.
Mi método más rápido de usar fue el de extrude, ya que el hacer parches solo con planos me pareció lento y tedioso.
Así comencé por la suela de la zapatilla para pasar a la base y luego a la parte de atras. Aquí se ven imágenes de los avances.
Cuando ya quedaron arreglados los detalles de la zapatilla empecé a proceder con los pasos para el exámen los cuales eran intervenir la zapatilla a gusto propio como las imágenes mostradas en clase de distintas zapatillas y zapatos.
Yo decidí hacer una casa de gnomos en mi zapatilla, abajo se ve un avance, luego en otro post pondré ya la zapatilla final antes de la entrega que es el 8 de Julio de este año.
Animaciones
Animaciones
Vimos durante este semtesre 2 modos de poder animar un objeto. Estas maneras son por Set Key (Auto Key) y por La paleta de Motion y Hierarchy que se vió más o menos a grandes rasgos con el ejemplo de un avión que seguía un recorrido de Helix, un Brazo y un Texto en una ellipse.
Autokey: Aqui un Tutorial de uso de Autokey en inglés
Hierarchy: Esto mediante links de nieto a abuelo como se explicó en clase, nos permite crear el brazo que vemos arriba.
Usamos asi herramientas de links y de affect pivot only para poder mover el eje de rotacion de un objeto y poder crear junto a auto key un brazo que saluda.
Linkeando un objeto a un trazo podemos crearle un trayecto como el avión y el texto que se muestran arriba.
Datos:
-Un objeto se puede: Mover, rotar y escalar (los 3 en x,y,z)
-30 frames equivalen a 1 segundo
-Existe una herramienta de gráfico en 3dmax que permite ver la velocidad de un objeto en los 3 ejes y para cada tipo de movimiento (rotación, escala, movimiento)
Vimos durante este semtesre 2 modos de poder animar un objeto. Estas maneras son por Set Key (Auto Key) y por La paleta de Motion y Hierarchy que se vió más o menos a grandes rasgos con el ejemplo de un avión que seguía un recorrido de Helix, un Brazo y un Texto en una ellipse.
Autokey: Aqui un Tutorial de uso de Autokey en inglés
Hierarchy: Esto mediante links de nieto a abuelo como se explicó en clase, nos permite crear el brazo que vemos arriba.
Usamos asi herramientas de links y de affect pivot only para poder mover el eje de rotacion de un objeto y poder crear junto a auto key un brazo que saluda.
Linkeando un objeto a un trazo podemos crearle un trayecto como el avión y el texto que se muestran arriba.
Datos:
-Un objeto se puede: Mover, rotar y escalar (los 3 en x,y,z)
-30 frames equivalen a 1 segundo
-Existe una herramienta de gráfico en 3dmax que permite ver la velocidad de un objeto en los 3 ejes y para cada tipo de movimiento (rotación, escala, movimiento)
Exámen 2
Exámen 2
En este exámen no se tuvo que moldear nada ni crear nada, solo texturizar e iluminar. Con las herramientas ya vistas como Materials, maps, multisubobject, ID's, Luces, cámaras, etc.
La idea consistía en hacerla lo más parecida posible a un render que envió el profesor a cada alumno y este fue mi resultado final.
En este exámen no se tuvo que moldear nada ni crear nada, solo texturizar e iluminar. Con las herramientas ya vistas como Materials, maps, multisubobject, ID's, Luces, cámaras, etc.
La idea consistía en hacerla lo más parecida posible a un render que envió el profesor a cada alumno y este fue mi resultado final.
Pepsi
Pepsi
Bueno, durante esta clase aprendimos algo esencial con respecto a los bitmaps, cuando se aplican a formas circulares o cilindricas como esta, siempre deben ser 2 veces el ancho y 1 el alto para que cubra sin problemas toda la forma asi como podemos ver en la imágen. Para los brillos de la lata no solo se jugó con glossy sino que también con Self Illumination por cosas de Luz Ambiental. También se vió a grandes rasgos un modificador llamado blend que deforma objetos.
Bueno, durante esta clase aprendimos algo esencial con respecto a los bitmaps, cuando se aplican a formas circulares o cilindricas como esta, siempre deben ser 2 veces el ancho y 1 el alto para que cubra sin problemas toda la forma asi como podemos ver en la imágen. Para los brillos de la lata no solo se jugó con glossy sino que también con Self Illumination por cosas de Luz Ambiental. También se vió a grandes rasgos un modificador llamado blend que deforma objetos.
Mp3
Mp3
Este mp3 también corresponde a otro trabajo para darnos una previa a lo que vendría siendo el exámen.
Se usó bevel profile, slice plane, editable spline , materials, self illumination, cámara, bitmaps, bump, reflection, y pasos idénticos al ipod.
También se modificaron en varias ocasiones los vertex.
Este mp3 también corresponde a otro trabajo para darnos una previa a lo que vendría siendo el exámen.
Se usó bevel profile, slice plane, editable spline , materials, self illumination, cámara, bitmaps, bump, reflection, y pasos idénticos al ipod.
También se modificaron en varias ocasiones los vertex.
Esferas texturizadas
Esferas Texturizadas
En orden esto iba antes del Ipod. Como podemos notar estas esferas son las mismas que había en el suelo junto al ipod. Y como anteriormente se dijo, corresponden al uso de materiales y los Maps de cada material, asi como al glossy y al self-reflection que se le da a cada material para representar algo como oro, cobre, etc.
En orden esto iba antes del Ipod. Como podemos notar estas esferas son las mismas que había en el suelo junto al ipod. Y como anteriormente se dijo, corresponden al uso de materiales y los Maps de cada material, asi como al glossy y al self-reflection que se le da a cada material para representar algo como oro, cobre, etc.
Ipod y Reloj
Reloj y Ipod
Aquí pasamos a una nueva parte de la materia.
El Ipod fue un trabajo en clasesen el cual se utilizaron varios elementos que comenté que pasaríamos. Bueno como dato, para hacer los pequeños espacios o separaciones de planos para hacer la pantalla o la distancia entre la carcaza de adelante del Ipod y la de atrás, se utilizó una herramienta denominada Slice Plane que eprmite hacer cortes y crear segmentos nuevos. Se aplicó la herramienta de Materials, y una textura standar llamada Multi Sub Object que permite utilizar una variedad de materiales distintos dentro dle mismo objeto (Creo que l máximo es 10) donde, en la seccion de caras, podemos ponerle un Identificador a cada cara (ID) y posteriormente en la ventana de Materiales, poner el material que corresponde a cada Id para no crear confusion. Así fue como fue realizado el Ipod. En cuanto a la pantalla, se utilizó un Bitmap, y con el modificador UVWMap se arregló la dirección y el espacio de esta imágen. se le dió Self Illumination para que brillase por si mismo (como el nombre lo dice).
El reloj fue un trabajo en el cual debíamos aplicar lo aprendido con el Ipod.
Nota: el relieve de las esferas y el brillo, el reflejo, todo es hecho con MAPS dentro de la ventana de Materiales donde Bump es a relieve como Reflection es a reflejo (donde usualmente se usa raytrace con un porcentaje del 30% aproximado).
Aquí pasamos a una nueva parte de la materia.
El Ipod fue un trabajo en clasesen el cual se utilizaron varios elementos que comenté que pasaríamos. Bueno como dato, para hacer los pequeños espacios o separaciones de planos para hacer la pantalla o la distancia entre la carcaza de adelante del Ipod y la de atrás, se utilizó una herramienta denominada Slice Plane que eprmite hacer cortes y crear segmentos nuevos. Se aplicó la herramienta de Materials, y una textura standar llamada Multi Sub Object que permite utilizar una variedad de materiales distintos dentro dle mismo objeto (Creo que l máximo es 10) donde, en la seccion de caras, podemos ponerle un Identificador a cada cara (ID) y posteriormente en la ventana de Materiales, poner el material que corresponde a cada Id para no crear confusion. Así fue como fue realizado el Ipod. En cuanto a la pantalla, se utilizó un Bitmap, y con el modificador UVWMap se arregló la dirección y el espacio de esta imágen. se le dió Self Illumination para que brillase por si mismo (como el nombre lo dice).
El reloj fue un trabajo en el cual debíamos aplicar lo aprendido con el Ipod.
Nota: el relieve de las esferas y el brillo, el reflejo, todo es hecho con MAPS dentro de la ventana de Materiales donde Bump es a relieve como Reflection es a reflejo (donde usualmente se usa raytrace con un porcentaje del 30% aproximado).
Silla y Llanta
Silla y Llanta
Estos 2 objetos fueron creados directamente con las opciones de polygon dentro de Editable Poly como antes lo había comentado. Hay modificadores directos dentro de Editable Poly que nos permiten unir vertices, extender caras, soldar segmentos, extruir lados, etc. Un montón de variedad. Pero en estos ejemplos podemos notar algunos abstante específicos.
En la silla se ven varios modificadores como: Bevel, Extrude, Inset. Bevel y Extrude son 2 modificadores que ya habíamos visto, pro su parte Inset es para hacerle un tipo de margen a una cara para porteriormente poder extruirla o lo que sea.
En la Llanta se ven muchos: (para segmentos) desde Chamfer, Connect, se usaron las opciones de Ring y Loot para no estar seleccionando cara por cara o segmento por segmento. Se usó bridge para unir el aro central de la llanta con el exterior, y turbo smooth para darle más redondez (recordar que entre más iteraciones tenga el turbo Smooth más redondo queda, más segmentos y vertex tiene, y más ram ocupa, al punto ya que con 4 iteraciones 3dMax colapsa y se cierra solo porque causa error).
Estos 2 objetos fueron creados directamente con las opciones de polygon dentro de Editable Poly como antes lo había comentado. Hay modificadores directos dentro de Editable Poly que nos permiten unir vertices, extender caras, soldar segmentos, extruir lados, etc. Un montón de variedad. Pero en estos ejemplos podemos notar algunos abstante específicos.
En la silla se ven varios modificadores como: Bevel, Extrude, Inset. Bevel y Extrude son 2 modificadores que ya habíamos visto, pro su parte Inset es para hacerle un tipo de margen a una cara para porteriormente poder extruirla o lo que sea.
En la Llanta se ven muchos: (para segmentos) desde Chamfer, Connect, se usaron las opciones de Ring y Loot para no estar seleccionando cara por cara o segmento por segmento. Se usó bridge para unir el aro central de la llanta con el exterior, y turbo smooth para darle más redondez (recordar que entre más iteraciones tenga el turbo Smooth más redondo queda, más segmentos y vertex tiene, y más ram ocupa, al punto ya que con 4 iteraciones 3dMax colapsa y se cierra solo porque causa error).
Destornillador
Destornillador
Qué puedo decir, en este destornillador se pueden usar una variedad de recursos impresionantes. Pero aquí se agrega una variante que se aplicará más adelante en clases que es el uso y modificación de los vertex.
Mediante la creación de polígonos y fomas 2d con algun spline o profile, podemos transformar figuras con Editable Poly a lo que nosotros deseamos. Por ejemplo la base del destornillador fue hecha con un cubo o box al cual se le agregaron más segmentos y posteriormente se transformó en editable poly, asi se pueden tomar estos vertex para ser modificados. La forma circular se toma con un modificador llamado Turbo Smooth que será muy utilizado más adelante también. La transparencia y el metal fueron hechos con la opción de Materials.
Qué puedo decir, en este destornillador se pueden usar una variedad de recursos impresionantes. Pero aquí se agrega una variante que se aplicará más adelante en clases que es el uso y modificación de los vertex.
Mediante la creación de polígonos y fomas 2d con algun spline o profile, podemos transformar figuras con Editable Poly a lo que nosotros deseamos. Por ejemplo la base del destornillador fue hecha con un cubo o box al cual se le agregaron más segmentos y posteriormente se transformó en editable poly, asi se pueden tomar estos vertex para ser modificados. La forma circular se toma con un modificador llamado Turbo Smooth que será muy utilizado más adelante también. La transparencia y el metal fueron hechos con la opción de Materials.
Bicicleta con focos y clase del 22
Se utiliza una cámara en la dirección deseada apuntando a nuestro objeto como nosotros queremos o como nosotros lo estamos viendo y para eso nos situamos en View y Create a camera from View, ahí tenemos el ángulo que queremos iluminar, luego para crear un foco especifico se usa Primero las luces standar y luego Target Spot (ahí con las vistas de front y top se modifica su posición) y luego con sus respectivos modificadores de hotspot y falloff se va centrando la luz mas fuerte y atenuando "los bordes". Esto sirve tanto para el enfoque de un objeto como para la proyección de la sombra.
Luego en general parameters se hace el resto con las sombras. Como colocar primero las sombras en ON sino, simplemente no las tendremos y luego shadow map.
En cuanto a la termperatura de la luz, en rendering con ramplayer puedo ir comparando las tempraturas con open las render y así encontrar la más adecuada ya que es parte de nuestro esquema. Con Intensity / Color / Attenuation puedo cambiar al temperatura de la luz sin problemas y luego comparar diferencias con ramplayer.
Con la Luz de relleno puedo decir que es opuesta al target spot. Copiamos el foco anterior pero en el lado opuesto pero a esta luz le quito la sombra y cambio el color o dejo el mismo pero le disminuyo evidentemente la intensidad.
Para finalizar en cuanto a las sombras y sus mejoras (color, una sombra más opaca, su contorno, etc...) nos vamos al target spot que tiene sombra, luego nos situamos en shadow parameters para la densidad y color de sombra y sample range para aumentar la resolución.
Quedará algo más o menos así:
Bicicleta con foco frío y relleno cálido
La misma bicicleta con foco cálido y relleno frío
Luego en general parameters se hace el resto con las sombras. Como colocar primero las sombras en ON sino, simplemente no las tendremos y luego shadow map.
En cuanto a la termperatura de la luz, en rendering con ramplayer puedo ir comparando las tempraturas con open las render y así encontrar la más adecuada ya que es parte de nuestro esquema. Con Intensity / Color / Attenuation puedo cambiar al temperatura de la luz sin problemas y luego comparar diferencias con ramplayer.
Con la Luz de relleno puedo decir que es opuesta al target spot. Copiamos el foco anterior pero en el lado opuesto pero a esta luz le quito la sombra y cambio el color o dejo el mismo pero le disminuyo evidentemente la intensidad.
Para finalizar en cuanto a las sombras y sus mejoras (color, una sombra más opaca, su contorno, etc...) nos vamos al target spot que tiene sombra, luego nos situamos en shadow parameters para la densidad y color de sombra y sample range para aumentar la resolución.
Quedará algo más o menos así:
Bicicleta con foco frío y relleno cálido
La misma bicicleta con foco cálido y relleno frío
Clase del 1-04-09'
Line y su uso:
- En figuras cerradas se puede usar extrude y amount y quedará un objeto sólido, sin embargo en las abiertas quedará como una cinta...por lo cual hay que cerrar esa linea abierta de una de las siguientes maneras:
*Dato: Line tiene Editable Spline automático. Recordar que Editable Spline sirve para MODIFICAR UNA FORMA PLANA (por ejemplo: borrar algunos segmentos)
·Selecciono Vertex y los 2 vértices que quiero juntar:
-Geometry: ·Fuse: deja puntos en un mismo lugar pero no los solda, solo los sobrepone dejándolos independientes y separables.
·Weld: Los solda definitivamente (La cantidad numérica de la derecha es para la sensibilidad del soldado)
Alt+b= se coloca imágen de fondo (display background)
--> En Line: Interpolation es para hacer más puntos y que una curva quede aún más curva.
"LA COPA"
Se traza linea en Z exactamente en el cero.
Luego nos vamos a la lista de modificadores y buscamos "LATHE" que sirve para rotar la linea custom en su eje Z y volverlo 3D (sólido). En este caso se usa el valor MIN para la copa, sino tomará otra forma.
"BEVEL PROFILE" por su parte sirve para darle un perfil a una forma plana. Se crea por ejemplo una estrella con los valores que ya colocemos para volverla el exterior de nuestro antiguo engranaje, y un circulo al centro, luego marcamos la "estrella" con editable spline para attacharle el circulo del centro (Attach está en editable spline-->Geometry, y luego un click derecho en un punto rojo de la estrella y corner para volverlo definitivamente un engranaje 2d).
Luezo en Z se crea un perfil...un line cuadrado al cual le podemos modificar la REDONDEZ de las puntas del perfil. LUEGO , VAMOS A LA OPCION "PICK PROFILE" para seleccionar el perfil de referencia para el eje Z.
Quedará algo "relleno" entonces aplicaremos "PROFILE GIZMO" + R lo achicamos y luego lo hacemos crecer hacia arriba.
- En figuras cerradas se puede usar extrude y amount y quedará un objeto sólido, sin embargo en las abiertas quedará como una cinta...por lo cual hay que cerrar esa linea abierta de una de las siguientes maneras:
*Dato: Line tiene Editable Spline automático. Recordar que Editable Spline sirve para MODIFICAR UNA FORMA PLANA (por ejemplo: borrar algunos segmentos)
·Selecciono Vertex y los 2 vértices que quiero juntar:
-Geometry: ·Fuse: deja puntos en un mismo lugar pero no los solda, solo los sobrepone dejándolos independientes y separables.
·Weld: Los solda definitivamente (La cantidad numérica de la derecha es para la sensibilidad del soldado)
Alt+b= se coloca imágen de fondo (display background)
--> En Line: Interpolation es para hacer más puntos y que una curva quede aún más curva.
"LA COPA"
Se traza linea en Z exactamente en el cero.
Luego nos vamos a la lista de modificadores y buscamos "LATHE" que sirve para rotar la linea custom en su eje Z y volverlo 3D (sólido). En este caso se usa el valor MIN para la copa, sino tomará otra forma.
"BEVEL PROFILE" por su parte sirve para darle un perfil a una forma plana. Se crea por ejemplo una estrella con los valores que ya colocemos para volverla el exterior de nuestro antiguo engranaje, y un circulo al centro, luego marcamos la "estrella" con editable spline para attacharle el circulo del centro (Attach está en editable spline-->Geometry, y luego un click derecho en un punto rojo de la estrella y corner para volverlo definitivamente un engranaje 2d).
Luezo en Z se crea un perfil...un line cuadrado al cual le podemos modificar la REDONDEZ de las puntas del perfil. LUEGO , VAMOS A LA OPCION "PICK PROFILE" para seleccionar el perfil de referencia para el eje Z.
Quedará algo "relleno" entonces aplicaremos "PROFILE GIZMO" + R lo achicamos y luego lo hacemos crecer hacia arriba.
6 Objetos
De izquierda a derecha:
Pintura de uñas roja (Bevel)
Espejo (Extrude)
Pulsera (Bevel)
Desodorante (Bevel)
Cubo de Rubik (Extrude)
Taza (Extrude)
Pintura de uñas roja (Bevel)
Espejo (Extrude)
Pulsera (Bevel)
Desodorante (Bevel)
Cubo de Rubik (Extrude)
Taza (Extrude)
Uso de herramientas de bevel y extrude anteriormente vistas en la clase. Los objetos son cotidianos y estaban situados en mi habitación. No se trabajó mucho con attach pero si con figuras 2d con una cantidad minima de amount en extrude, como por ejemplo, en la taza y en el caso de la etiqueta de la pintura de uñas. Fue un trabajo interesante y después de practicar mucho no fue un trabajo demasiado demoroso. Dos modificadores interesantes y extremadamente útiles.
Cubitos dubi du
3DMAX es una de las herramientas más utilizadas dentro del mercado de la tridimensionalidad alrededor de todo el mundo. Cumple múltiples roles y soluciona problemas que antes no se podían. Permite creación de animaciones y hacer trabajos tanto estructurales como orgánicos entre una infinidad de cosas más...
Este día vimos algunos pasos básicos para comenzar a entender este complejo programa.... como por ejemplo el panel de control y sus usos.
La imágen de arriba es la primera muestra de una serie de trabajos que han de realizarse dentro de este ramo.
Como referencia: este trabajo lo hice utilizando solo coordenadas del plano cartesiano.
Como referencia: este trabajo lo hice utilizando solo coordenadas del plano cartesiano.