Silla y Llanta
Estos 2 objetos fueron creados directamente con las opciones de polygon dentro de Editable Poly como antes lo había comentado. Hay modificadores directos dentro de Editable Poly que nos permiten unir vertices, extender caras, soldar segmentos, extruir lados, etc. Un montón de variedad. Pero en estos ejemplos podemos notar algunos abstante específicos.
En la silla se ven varios modificadores como: Bevel, Extrude, Inset. Bevel y Extrude son 2 modificadores que ya habíamos visto, pro su parte Inset es para hacerle un tipo de margen a una cara para porteriormente poder extruirla o lo que sea.
En la Llanta se ven muchos: (para segmentos) desde Chamfer, Connect, se usaron las opciones de Ring y Loot para no estar seleccionando cara por cara o segmento por segmento. Se usó bridge para unir el aro central de la llanta con el exterior, y turbo smooth para darle más redondez (recordar que entre más iteraciones tenga el turbo Smooth más redondo queda, más segmentos y vertex tiene, y más ram ocupa, al punto ya que con 4 iteraciones 3dMax colapsa y se cierra solo porque causa error).
Estos 2 objetos fueron creados directamente con las opciones de polygon dentro de Editable Poly como antes lo había comentado. Hay modificadores directos dentro de Editable Poly que nos permiten unir vertices, extender caras, soldar segmentos, extruir lados, etc. Un montón de variedad. Pero en estos ejemplos podemos notar algunos abstante específicos.
En la silla se ven varios modificadores como: Bevel, Extrude, Inset. Bevel y Extrude son 2 modificadores que ya habíamos visto, pro su parte Inset es para hacerle un tipo de margen a una cara para porteriormente poder extruirla o lo que sea.
En la Llanta se ven muchos: (para segmentos) desde Chamfer, Connect, se usaron las opciones de Ring y Loot para no estar seleccionando cara por cara o segmento por segmento. Se usó bridge para unir el aro central de la llanta con el exterior, y turbo smooth para darle más redondez (recordar que entre más iteraciones tenga el turbo Smooth más redondo queda, más segmentos y vertex tiene, y más ram ocupa, al punto ya que con 4 iteraciones 3dMax colapsa y se cierra solo porque causa error).